Lista de Cenários de Aprendizagem

Pesquisa de Cenários

 
150 minutos

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Saúde e bem-estar – Alimentação Saudável em Roleplay

2º Ciclo

António Barbas / 05-07-2025


Descrição / Síntese:

Neste cenário de aprendizagem, os alunos do 6.º ano (11–12 anos) exploram a importância da alimentação saudável ao longo de três sessões de 50 minutos. Usando a metodologia ativa de “roleplay”, vão:
1. Mapear hábitos alimentares e analisar rótulos (Sessão 1).
2. Simular um debate televisivo com papéis contrastantes (nutricionista, influencer, fast food, etc.) usando cartões de argumentos (Sessão 2).
3. Criar coletivamente um menu saudável para a cantina da escola, aplicando “design thinking” e apresentando-o em cartaz ou formato digital (Sessão 3).
Os alunos desenvolvem competências de comunicação, pensamento crítico, colaboração e criatividade, enquanto refletem sobre as suas escolhas alimentares e os impactos na saúde individual e ambiental.


Áreas / Domínio de Conteúdo:

Biologia ; Ciências Naturais ; Educação Física ; Educação para a Cidadania ; Expressões Artísticas ; Informática e Tecnologia ; Transversal


Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):

A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; G – Bem estar, saúde e ambiente ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico ; J – Consciência e domínio do corpo

Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais

> Identificar estratégias de marketing alimentar e analisar o seu impacto na escolha de alimentos.
> Utilizar ferramentas digitais (apps, sites) para pesquisar informação fiável sobre nutrição.
> Aplicar os princípios da Roda dos Alimentos no planeamento de uma ementa equilibrada.
> Avaliar o impacto ambiental de diferentes métodos de produção e transporte de alimentos.
> Refletir criticamente sobre os próprios hábitos de consumo e definir metas pessoais de melhoria.
> Colaborar na conceção de uma campanha de sensibilização (cartaz, vídeo ou infografia) para a comunidade escolar.
> Desenvolver competências de comunicação visual na criação de materiais informativos sobre alimentação saudável.
> Integrar noção de economia doméstica: calcular custos aproximados de refeições saudáveis versus menos saudáveis.
> Reconhecer a influência sociocultural (familiares, amigos, tradições) nas escolhas alimentares.
> Planear e executar a preparação prática de uma receita simples, aplicando normas de higiene e segurança alimentar.

Atividades a desenvolver

  Intercâmbio e Discussão
50 MINUTOS
1-O que comemos e porquê?

Estratégias de aprendizagem ativa: Pensa-emparelha-partilha


Descrição da atividade:

  1. Em grupos de 4, os alunos registam tudo o que comeram e beberam num dia típico.

  2. Cada grupo analisa os rótulos (energia, açúcares, gorduras) de embalagens reais.

  3. Em plenário, cada grupo apresenta pontos fortes/fracos dos seus hábitos.

Notas ou Adaptações para o Contexto Real

  • Para alunos com NEE, ter versões simplificadas dos rótulos.

  • Pré-selecionar embalagens com rótulos claros.

  • Se faltar tempo, privilegiar a análise de 2–3 produtos por grupo.

Estratégias de Interação e Orientação

  • Brainstorming

  • Discussão orientada


Ferramentas e recursos:

  • Rótulos de embalagens (bebidas, snacks, cereais…)
  • Fichas de registo de consumo (uma por aluno)
  • Quadro branco e marcadores
  • Relógio ou cronómetro


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 50 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Ilhas de 4 carteiras para facilitar debate em pares

Quadro visível para registo das propostas de mudança

Espaço livre ao centro para feedback em plenário

Ficheiros de Apoio (anexos):

Ficha-de-Registo-de-Consumo.docx

(campo opcional – poderá estar vazio)

  Intercâmbio e Discussão
50 MINUTOS
2-Debate de Sabores

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

Simulação de programa de televisão (moderador + oradores)

 

  1. Dividem a turma em 6–8 grupos, cada um com um papel (nutricionista, influencer, fast-food, agricultor biológico, médico, consumidor).

  2. Cada grupo estuda e pratica os seus argumentos usando os “Cartões de Argumentos”.

  3. No “estúdio”, o moderador (professor) faz perguntas e regula tempos de fala; os grupos defendem as suas posições.

Organização dos alunos Grupos fixos de 6–8 com papéis previamente distribuídos

Papel do professor Moderador/âncora: gere os tempos, faz perguntas de “siga-como-faz”, assegura o respeito pelo turn-taking


Ferramentas e recursos:

  • Conjunto de “Cartões de Argumentos” (1 conjunto por grupo)

  • Microfone simbólico (opcional)

  • Cronómetro

  • Quadro para apontar regras e tempos


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Comunicação


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 50 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala organizada como set de debate: semicírculo para oradores; cadeiras do público atrás:

  • Mesa central para os oradores

  • Cadeiras em semicírculo para participantes no debate

  • Área posterior para “plateia” (os restantes grupos)

Ficheiros de Apoio (anexos):

cartoes-de-argumentos-1.docx

(campo opcional – poderá estar vazio)

  Criação
50 MINUTOS
3-Menu Saudável – Criar para Mudar

Estratégias de aprendizagem ativa: Apresentação


Descrição da atividade:

  1. Em grupos de 4–5, aplicam a metodologia de design thinking para desenhar um menu equilibrado para a cantina.

  2. Criam protótipos em cartaz ou digital, incorporando imagens, cores e justificações nutricionais.

  3. Apresentam em “feira de ideias”: cada grupo expõe o menu e recebe feedback dos colegas.

 


Ferramentas e recursos:

  • Cartolinas, papel, marcadores, tesouras, cola

  • Tablets ou computadores (opcional) com software de design simples

  • Banco de imagens de alimentos (impresso ou digital)

  • Post-it e canetas para fase de ideação

  • Quadro para registar feedback coletivo


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 50 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

  • Mesas dispostas em “ilhas” para trabalho em grupo

  • Zona frontal ou lateral dedicada à exposição dos projetos

  • Fluxo de “feira”: grupos circulam para ver trabalhos uns dos outros

Ficheiros de Apoio (anexos):

cartoes-de-argumentos.docx

(campo opcional – poderá estar vazio)






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