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3º Ciclo
Nuno Parrinha / 12-03-2025
Descrição / Síntese:
No trabalho os alunos deverão utilizar um programa de edição de imagens (GIMP) para criar uma imagem de um Marcador de Livros com texto e imagens alusivo ao tema indicado pelo professor.
O Marcador deve ter 20cm de largura e 5cm de altura.
Áreas / Domínio de Conteúdo:
Informática e Tecnologia
Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):
A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico
Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais
Atividades a desenvolver
Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor
Descrição da atividade:
O professor irá efetuar uma pequena introdução ao Gimp e às suas principais ferramentas. Realização de tutoriais práticos para familiarização.
Posteriormente os alunos realizam exercícios práticos, criando pequenas edições em imagens fornecidas pelo professor.
Ferramentas e recursos:
Computadores
Tutoriais e Manuais
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação
Organização dos alunos: Sozinhos
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 100 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Na sala sentados em frente à estação de trabalho
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Mapa conceptual
Descrição da atividade:
Os alunos discutem sobre o tema e o estilo do marcador de livro, esboçando e planeando o seu design. Efetuam pesquisas de imagens e recursos online.
Ferramentas e recursos:
Computador
Internet
Caderno
Lapis e Borracha
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação
Organização dos alunos: Em grupos
Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos
Espaço de aprendizagem: Laboratório
Duração: 50 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Organizados em grupos de 3 a 4 alunos.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor
Descrição da atividade:
Os alunos utilizam as ferramentas do Gimp para criar o design, realizando o tratamento das imagens, adicionando texto e efeitos.
Ferramentas e recursos:
Computador
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade
Organização dos alunos: Sozinhos
Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos
Espaço de aprendizagem: Laboratório
Duração: 100 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Estações de trabalho
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor
Descrição da atividade:
O professor avalia os trabalhos dos alunos com base em critérios claros e objetivos, fornecendo feedback construtivo e oportunidades de melhoria, valorizando a criatividade, a originalidade e o esforço destes.
Ferramentas e recursos:
Computador
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Sozinhos
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 50 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Sala de aula
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)