Lista de Cenários de Aprendizagem

Pesquisa de Cenários

 
300 minutos

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Edição de Imagem

3º Ciclo

Nuno Parrinha / 12-03-2025


Descrição / Síntese:

No trabalho os alunos deverão utilizar um programa de edição de imagens (GIMP) para criar uma imagem de um Marcador de Livros com texto e imagens alusivo ao tema indicado pelo professor.
O Marcador deve ter 20cm de largura e 5cm de altura.


Áreas / Domínio de Conteúdo:

Informática e Tecnologia


Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):

A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico

Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais

> Compreender e utilizar técnicas elementares (enquadramento, ângulos, entre outras) de captação e edição de imagem.
> Decompor um objeto nos seus elementos constituintes
> Desenhar objetos, produzir narrativas digitais, utilizando as técnicas e materiais adequados de captação de imagem
> Integrar conteúdos provenientes de diferentes tipos de suportes, para produzir e modificar, de acordo com normas e diretrizes conhecidas, artefactos digitais criativos para exprimir ideias, sentimentos e propósitos específicos

Atividades a desenvolver

  Interação e Orientação
100 MINUTOS
Edição de imagem com recurso à ferramenta Gimp

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

O professor irá efetuar uma pequena introdução ao Gimp e às suas principais ferramentas. Realização de tutoriais práticos para familiarização. 

Posteriormente os alunos realizam exercícios práticos, criando pequenas edições em imagens fornecidas pelo professor.

 

 

 


Ferramentas e recursos:

Computadores

Tutoriais e Manuais


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação


Organização dos alunos: Sozinhos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 100 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Na sala sentados em frente à estação de trabalho

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

  Criação
50 MINUTOS
Planeamento e Design do Marcador de Livro

Estratégias de aprendizagem ativa: Mapa conceptual


Descrição da atividade:

Os alunos discutem sobre o tema e o estilo do marcador de livro, esboçando e planeando o seu design. Efetuam pesquisas de imagens e recursos online.


Ferramentas e recursos:

Computador

Internet

Caderno

Lapis e Borracha


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Laboratório

Duração: 50 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Organizados em grupos de 3 a 4 alunos.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

  Criação
100 MINUTOS
Desenvolvimento do Marcador de Livro

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

Os alunos utilizam as ferramentas do Gimp para criar o design, realizando o tratamento das imagens, adicionando texto e efeitos.


Ferramentas e recursos:

Computador


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade


Organização dos alunos: Sozinhos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Laboratório

Duração: 100 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Estações de trabalho

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

  Avaliação e Retorno
50 MINUTOS
Finalização e Apresentação

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

O professor avalia os trabalhos dos alunos com base em critérios claros e objetivos, fornecendo feedback construtivo e oportunidades de melhoria, valorizando a criatividade, a originalidade e o esforço destes.


Ferramentas e recursos:

Computador


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Sozinhos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 50 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala de aula

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)






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