Lista de Cenários de Aprendizagem

Pesquisa de Cenários


 875 minutos

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Histórias da Serra

1º Ciclo

Ana Silva / 12-07-2023


Descrição / Síntese:

Este cenário tem como objetivo fomentar a criação de histórias através de plataformas digitais, mais concretamente o Storyjumper, e consciencializar os alunos para a proteção do meio ambiente, nomeadamente da Serra da Arrábida.
A sua implementação tem por base a articulação das diferentes disciplinas do 3º e 4ºs anos de escolaridade.


Áreas / Domínio de Conteúdo:

Estudo do Meio ; Educação para a Cidadania ; Informática e Tecnologia ; Inglês ; Matemática ; Português ; Transversal


Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):

A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; G – Bem estar, saúde e ambiente ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico ; J – Consciência e domínio do corpo

Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais

> Reconhecer de que forma a atividade humana interfere no planeta.
> Saber colocar questões, levantar hipóteses, fazer inferências, comprovar resultados e saber comunicá-los, reconhecendo como se constrói o conhecimento.
> Resolver problemas, envolvendo a organização e tratamento de dados em contextos familiares variados.
> Interpretar o essencial de discursos orais sobre temas conhecidos.
> Mobilizar as suas experiências e saberes no processo de construção de sentidos do texto.
> Exprimir uma opinião crítica acerca de aspetos do texto (do conteúdo e/ou da forma).
> Compreender palavras e expressões muito simples na Língua Inglesa, num contexto familiar e com apoio visual.
> Legendar sequências de imagens em Língua Inglesa.
> Reconhecer as potencialidades da Internet, utilizando as TIC com segurança e respeito, mantendo as informações pessoais em sigilo.
> Investigar e pesquisar; utilizar o computador e outros dispositivos digitais como ferramentas de apoio ao processo de investigação e pesquisa.

Atividades a desenvolver

〉Interação e Orientação15 MINUTOS
Audição e exploração da história: ” O Vendedor de Felicidade”.

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

Os alunos visualizam um vídeo sobre a história (https://youtu.be/jK3v68K_p9c ) e identificam os aspetos principais da narrativa oralmente.

Aplicação de um google forms para avaliação formativa (Interpretação da história: “O Vendedor de Felicidade.” – Avaliação Formativa – Google Forms).


Ferramentas e recursos:

Computador e projetor

Livro

Youtube – https://youtu.be/jK3v68K_p9c

Google forms – Interpretação da história: “O Vendedor de Felicidade.” – Avaliação Formativa – Google Forms

 


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Todos juntos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Público (todos os alunos se vêem)

Duração: 15 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala de aula com os alunos virados para o projetor.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Investigação e Pesquisa90 MINUTOS
Elaborar um pictograma sobre os animais favoritos da turma.

Estratégias de aprendizagem ativa: Questionário de interesses


Descrição da atividade:

Visualizar um vídeo explicativo de como desenhar pictogramas e explorar online o editor Visme. Elaborar um pictograma em cartaz (cartolina) ou no editor Visme, após aplicação de questionário de preferências na aplicação tricider.

Aplicação de rubrica de autoavaliação.


Ferramentas e recursos:

Computador e Projetor

App Tricider e editor Visme

https://youtu.be/y0aEcI5rfGM

Rubrica de autoavaliação

 


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Todos juntos

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Público (todos os alunos se vêem)

Duração: 90 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala de aula com os alunos dispostos em grupo.

Ficheiros de Apoio (anexos):

Rubrica_autoavaliacao_Ficha_OTD-1.docx

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Investigação e Pesquisa180 MINUTOS
Elaboração de um cartaz infográfico (digital) com as aves da Serra da Arrábida para exposição.

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

Visualizar um vídeo – https://youtu.be/FV9o7705G2M sobre a vida selvagem da Serra da Arrábida, pesquisar as aves existentes e elaborar um cartaz infográfico na App Canva.

 


Ferramentas e recursos:

Computador e projetor

https://youtu.be/FV9o7705G2M

App Canva


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Público (todos os alunos se vêem)

Duração: 180 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala de aula com os alunos dispostos em grupo.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Interação e Orientação90 MINUTOS
Enriquecimento de vocabulário e escrita de pequenas frases descritivas para a legendagem em Inglês do livro digital.

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

Pesquisa de vocabulário sobre os pássaros (personagens) da história: ” O Vendedor de Felicidade” e dos pássaros existentes na Serra da Arrábida em Língua Inglesa e elaboração de pequenas frases descritivas sobre as aves pesquisadas, para a posterior legendagem do livro digital na app Storyjumper 

 


Ferramentas e recursos:

Computador e projetor

Dicionário online : Cambridge Dictionary | English Dictionary, Translations & Thesaurus

Caderno


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Público (todos os alunos se vêem)

Duração: 90 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Sala de aula com os alunos dispostos em grupo.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Criação500 MINUTOS
Criação de um livro digital

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

 Visita de estudo à Serra da Arrábida para aprofundar conhecimentos relativos à fauna, de forma a criarem um livro digital na app Storyjumper para apresentação à comunidade escolar.

Guião da Visita de Estudo: https://www.canva.com/design/DAFo4rp4VEY/zJ-m8uP3e1DHvV-YMqKqRw/view?utm_content=DAFo4rp4VEY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink 


Ferramentas e recursos:

Autocarro

Computador e projetor

App Storyjumper


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Público (todos os alunos se vêem)

Duração: 500 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Serra da Arrábida

Sala de aula com os alunos dispostos em grupo

Biblioteca

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)