Lista de Cenários de Aprendizagem

Pesquisa de Cenários


 345 minutos

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A IA na Educação Visual e Tecnológica do 2º CEB

2º Ciclo

Isabel Ferreira da Silva / 06-06-2024


Descrição / Síntese:

A utilização de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, considerando o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO), é crucial para aprimorar o processo de aprendizagem.
O desenvolvimento das atividades, será efetuado no âmbito da disciplina de educação Visual e Tecnológica, em três momentos distintos e cada momento corresponde a uma aula de 90 minutos.
Aula 1 – Explorar conceitos e estimular o pensamento crítico dos alunos, através da visualização de pequenos vídeos que serão motores geradores de conceitos e ideias sobre a IA, abrindo espaço ao debate, onde os alunos assumem o papel de protagonistas das aprendizagens. A professora será a moderadora do debate.
Aula 2 – Experimentar as ferramentas Quick, Draw! e Canva, para testarem habilidades de desenho e criatividade.
Aula 3 – Explorar o jogo Akinator. Em seguida dar-se-á lugar a um breve debate, onde se pretende que os alunos discutam em que se base esta IA e como funciona para adivinhar o que o utilizador pensa.
Aula 4 – Rúbricas de Avaliação e Autoavaliação.


Áreas / Domínio de Conteúdo:

Expressões Artísticas ; Informática e Tecnologia ; Transversal


Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):

B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico

Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais

> Compreender os conceitos básicos de Inteligência Artificial (IA);
> Aplicar conhecimentos de IA na criação de arte digital;
> Desenvolver habilidades de pensamento crítico e criativo;
> Analisar e discutir obras de arte criadas com IA;
> Refletir sobre os impactos éticos e sociais da IA na arte;
> Trabalhar em equipe de forma colaborativa e respeitosa;
> Demonstrar responsabilidade e ética no uso de tecnologias de IA.

Atividades a desenvolver

〉Intercâmbio e Discussão90 MINUTOS
A IA na Educação Visual e Tecnológica do 2º CEB – Noções e conceitos

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

  • 1º momento – A professora de Educação Visual e Tecnológica organizará a sala de aula para um ambiente de debate, com a ajuda dos alunos.  Cada aluno estará munido de um caderno e um lápis para apontar as ideias, palavras-chave, brainstorming, que possam surgir ao longo da visualização dos vídeos, com cerca de três minutos cada, no sentido de estimular o pensamento crítico e explorar conceitos.   
  • 2º momento – No final da apresentação dos vídeos, os alunos serão convidados a expor conceitos, abstrações, definições, sentidos e características, da aplicação da IA no mundo atual e no futuro, com base nos vídeos visualizados, numa espécie de ambiente de debate, onde os alunos assumem o papel de protagonistas das aprendizagens. A professora será a moderadora/orientadora do debate.


Ferramentas e recursos:


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grande grupo

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 90 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

A turma estará sentada em semicírculo (em esquema de assembleia) virada de frente para o projetor/quadro branco, onde será feita a projeção dos vídeos, de forma em que todos se poderão ver, aquando do momento de debate.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Criação90 MINUTOS
A IA na Educação Visual e Tecnológica do 2º CEB – Explorando ferramentas

Estratégias de aprendizagem ativa: Apresentação


Descrição da atividade:

1º momento – Os alunos irão experimentar as ferramentas Quick, Draw! e Canva. Cada aluno terá de elaborar um desenho criado por IA utilizando uma das ferramentas.

2º momento – Os alunos apresentarão à turma os desenhos/ilustrações que criaram através da IA que mais gostaram.


Ferramentas e recursos:

  • Computadores e tablets;
  • Ferramentas de IA: Quick, Draw! e Canva


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Sozinhos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 90 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Cada aluno está sentado no seu lugar para a realização do trabalho individual.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Intercâmbio e Discussão90 MINUTOS
A IA na Educação Visual e Tecnológica do 2º CEB – Brincando com o Génio

Estratégias de aprendizagem ativa: Pensa-emparelha-partilha


Descrição da atividade:

  • Os alunos estarão organizados em grupos de 4 e irão explorar o jogo Akinator nos primeiros 45 minutos da aula.
  • A segunda metade da aula está reservada para a reflexão sobre o funcionamento desta IA, partindo da reflexão individual, seguindo-se para a reflexão com o grupo de trabalho e por fim, a partilha das conclusões com o grupo turma, onde se pretende, que descubram em que se baseia e como funciona esta IA , para adivinhar o que o utilizador pensa.


Ferramentas e recursos:

  • Computadores e tablets;
  • Ferramentas de IA: Akinator   https://pt.akinator.com/


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 90 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

1º momento – A turma é organizada em grupos de 4 de trabalho, para explorar o jogo Akinator.

2º momento – Os alunos irão refletir sobre o funcionamento do jogo individualmente, seguidamente irão refletir no âmbito do grupo de trabalho sobre as suas ideias e dúvidas, por fim, em ambiente de partilha e debate em grande grupo (grupo turma).

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Apresentação e Partilha30 MINUTOS
Rúbrica de Avaliação para Atividades sobre Inteligência Artificial (IA) na Disciplina de Educação Visual e Tecnológica

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

O professor deve apresentar a rúbrica (projetada) aos alunos e explicar cada critério e nível de avaliação detalhadamente. É importante que os alunos entendam o que é esperado deles.

Seguidamente deverão ser discutidos os objetivos das atividades e como cada critério da rúbrica se relaciona com esses objetivos.

 

 


Ferramentas e recursos:

Projetor e Rúbrica de Avaliação da atividade em formato digital.


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grande grupo

Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 30 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Os alunos estarão sentados nos seus lugares habituais.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)

〉Avaliação e Retorno45 MINUTOS
Rúbrica de Autoavaliação para Atividades sobre Inteligência Artificial (IA) na Disciplina de Educação Visual e Tecnológica

Estratégias de aprendizagem ativa: Auto-avaliação


Descrição da atividade:

Será fornecida ao alunos, uma cópia da rúbrica de Autoavaliação em suporte de papel.

Será dado tempo suficiente para que os alunos completem a rúbrica de Autoavaliação, refletindo honestamente sobre seu desempenho em cada atividade.

Os alunos serão incentivados a preencherem a secção de reflexão final, onde eles podem descrever os desafios, o que aprenderam, áreas de melhoria e o que mais gostaram.

O professor recolhe as rúbricas de autoavaliação preenchidas pelos alunos.

Esta rubrica de autoavaliação permite que os alunos reflitam sobre seu próprio desempenho nas atividades relacionadas à Inteligência Artificial, ajudando-os a reconhecer os seus pontos fortes e as áreas a melhorar.


Ferramentas e recursos:

Rúbrica de Avaliação e projetor.


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Sozinhos

Papel do professor: Não intervém – alunos trabalham autonomamente

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 45 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

Os alunos estarão sentados nos seus lugares habituais.

Ficheiros de Apoio (anexos):

(campo opcional – poderá estar vazio)