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2º Ciclo
Isabel Ferreira da Silva / 06-06-2024
Descrição / Síntese:
A utilização de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, considerando o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória (PASEO), é crucial para aprimorar o processo de aprendizagem.
O desenvolvimento das atividades, será efetuado no âmbito da disciplina de educação Visual e Tecnológica, em três momentos distintos e cada momento corresponde a uma aula de 90 minutos.
Aula 1 – Explorar conceitos e estimular o pensamento crítico dos alunos, através da visualização de pequenos vídeos que serão motores geradores de conceitos e ideias sobre a IA, abrindo espaço ao debate, onde os alunos assumem o papel de protagonistas das aprendizagens. A professora será a moderadora do debate.
Aula 2 – Experimentar as ferramentas Quick, Draw! e Canva, para testarem habilidades de desenho e criatividade.
Aula 3 – Explorar o jogo Akinator. Em seguida dar-se-á lugar a um breve debate, onde se pretende que os alunos discutam em que se base esta IA e como funciona para adivinhar o que o utilizador pensa.
Aula 4 – Rúbricas de Avaliação e Autoavaliação.
Áreas / Domínio de Conteúdo:
Expressões Artísticas ; Informática e Tecnologia ; Transversal
Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):
B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico
Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais
Atividades a desenvolver
Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor
Descrição da atividade:
- 1º momento – A professora de Educação Visual e Tecnológica organizará a sala de aula para um ambiente de debate, com a ajuda dos alunos. Cada aluno estará munido de um caderno e um lápis para apontar as ideias, palavras-chave, brainstorming, que possam surgir ao longo da visualização dos vídeos, com cerca de três minutos cada, no sentido de estimular o pensamento crítico e explorar conceitos.
- 2º momento – No final da apresentação dos vídeos, os alunos serão convidados a expor conceitos, abstrações, definições, sentidos e características, da aplicação da IA no mundo atual e no futuro, com base nos vídeos visualizados, numa espécie de ambiente de debate, onde os alunos assumem o papel de protagonistas das aprendizagens. A professora será a moderadora/orientadora do debate.
Ferramentas e recursos:
- Meios multimédia de projeção;
- Vídeos:
AI: What is Machine Learning? https://www.youtube.com/watch?v=OeU5m6vRyCk
How to explain AI to a Child || Examples of AI for Kids
https://www.youtube.com/watch?v=k1CBN-z1-mg
How AIs, like ChatGPT, Learn
https://www.youtube.com/watch?v=R9OHn5ZF4Uo
The animated guide to artificial intelligence (Explanimators: Episode 1)
- Acesso internet;
- Meios tradicionais de escrita e caderno.
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grande grupo
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 90 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
A turma estará sentada em semicírculo (em esquema de assembleia) virada de frente para o projetor/quadro branco, onde será feita a projeção dos vídeos, de forma em que todos se poderão ver, aquando do momento de debate.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Apresentação
Descrição da atividade:
1º momento – Os alunos irão experimentar as ferramentas Quick, Draw! e Canva. Cada aluno terá de elaborar um desenho criado por IA utilizando uma das ferramentas.
2º momento – Os alunos apresentarão à turma os desenhos/ilustrações que criaram através da IA que mais gostaram.
Ferramentas e recursos:
- Computadores e tablets;
- Ferramentas de IA: Quick, Draw! e Canva
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Sozinhos
Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 90 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Cada aluno está sentado no seu lugar para a realização do trabalho individual.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Pensa-emparelha-partilha
Descrição da atividade:
- Os alunos estarão organizados em grupos de 4 e irão explorar o jogo Akinator nos primeiros 45 minutos da aula.
- A segunda metade da aula está reservada para a reflexão sobre o funcionamento desta IA, partindo da reflexão individual, seguindo-se para a reflexão com o grupo de trabalho e por fim, a partilha das conclusões com o grupo turma, onde se pretende, que descubram em que se baseia e como funciona esta IA , para adivinhar o que o utilizador pensa.
Ferramentas e recursos:
- Computadores e tablets;
- Ferramentas de IA: Akinator https://pt.akinator.com/
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grupos
Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 90 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
1º momento – A turma é organizada em grupos de 4 de trabalho, para explorar o jogo Akinator.
2º momento – Os alunos irão refletir sobre o funcionamento do jogo individualmente, seguidamente irão refletir no âmbito do grupo de trabalho sobre as suas ideias e dúvidas, por fim, em ambiente de partilha e debate em grande grupo (grupo turma).
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor
Descrição da atividade:
O professor deve apresentar a rúbrica (projetada) aos alunos e explicar cada critério e nível de avaliação detalhadamente. É importante que os alunos entendam o que é esperado deles.
Seguidamente deverão ser discutidos os objetivos das atividades e como cada critério da rúbrica se relaciona com esses objetivos.
Ferramentas e recursos:
Projetor e Rúbrica de Avaliação da atividade em formato digital.
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grande grupo
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 30 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Os alunos estarão sentados nos seus lugares habituais.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Auto-avaliação
Descrição da atividade:
Será fornecida ao alunos, uma cópia da rúbrica de Autoavaliação em suporte de papel.
Será dado tempo suficiente para que os alunos completem a rúbrica de Autoavaliação, refletindo honestamente sobre seu desempenho em cada atividade.
Os alunos serão incentivados a preencherem a secção de reflexão final, onde eles podem descrever os desafios, o que aprenderam, áreas de melhoria e o que mais gostaram.
O professor recolhe as rúbricas de autoavaliação preenchidas pelos alunos.
Esta rubrica de autoavaliação permite que os alunos reflitam sobre seu próprio desempenho nas atividades relacionadas à Inteligência Artificial, ajudando-os a reconhecer os seus pontos fortes e as áreas a melhorar.
Ferramentas e recursos:
Rúbrica de Avaliação e projetor.
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Colaboração, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Sozinhos
Papel do professor: Não intervém – alunos trabalham autonomamente
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 45 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Os alunos estarão sentados nos seus lugares habituais.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)