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3º Ciclo
Angela Nunes / 14-07-2025
Descrição / Síntese:
Os alunos irão criar uma caixa automática, ao mesmo tempo que seja criativa, para guardar os lápis de cor, tintas ou pincéis com Arduino Uno. O sistema usará sensores de proximidade para detetar objetos e acionar um motor que abre a tampa da caixa de forma automática. A programação será realizada através do driver do Arduino, proporcionando uma aprendizagem prática e intuitiva sobre conceitos básicos de robótica e automação.
No final do projeto, os alunos partilharão o seu trabalho e as aprendizagens adquiridas, através de uma apresentação para a turma, destacando o processo de construção, as soluções desenvolvidas e como a utilização desta caixa facilita a execução das tarefas propostas em sala de aula.
Áreas / Domínio de Conteúdo:
Expressões Artísticas ; Informática e Tecnologia ; Matemática ; Português ; Transversal
Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):
B – Informação e Comunicação ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico
Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais
Atividades a desenvolver
Estratégias de aprendizagem ativa: Apresentação
Descrição da atividade:
Os alunos, organizados em grupos, aprofundam o conhecimento sobre as caixas automáticas inteligentes e práticas. Esta etapa combina observação, análise crítica e pesquisa, com o objetivo de recolher referências e identificar oportunidades de melhoria para os seus próprios protótipos.
Os alunos constroem os protótipos iniciais das caixas automáticas, utilizando materiais recicláveis (caixas de cartão, garrafas plásticas, etc.). Nesta fase, os alunos aplicam os conceitos explorados sobre gestão de resíduos e sustentabilidade, o que constitui também uma oportunidade para promover a criatividade e o interesse pela inovação.
Os alunos utilizam um circuito eletrónico com Arduino para automatizar o caixote do lixo. Esta fase é dedicada à integração de sensores e programação, com o objetivo de que o sistema identifique e sinalize o tipo de resíduo descartado.
Para apoiar esta fase mais técnica, os alunos seguem um Guião de Programação e Montagem do Circuito (fornecido pelo professor), que descreve o processo passo a passo:
- Planeamento: Criação e simulação do circuito no Tinkercad, para identificar possíveis ajustes antes da montagem física.
- Montagem: Conexão de componentes como Arduino, sensor ultrassónico e servo motor ao caixote construído em
- Programação: Desenvolvimento de um código simples para acionar o servo motor com base nas leituras do sensor de distância (HC-SR04).
- Teste e ajustes: Verificação do funcionamento do circuito, com correções no código e melhorias técnicas.
Ferramentas e recursos:
● Computador
● Arduino Uno R3
● Jumpers
● Placa de ensaio (protoboard)
● Servo motor MG995 + cruzeta menor
● Módulo ultrassónico HC-SR04
● Jumpers macho e jumpers macho 200mm
● Bateria 9V
● Conector jack
● Fonte para a placa de ensaio
● Régua
● Pistola de cola quente
● X-ato
● Caixa de cartão
● Folhas coloridas
● Caneta marcador preto
● Elástico amarelo
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grupos
Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos
Espaço de aprendizagem: Laboratório
Duração: 300 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
Na sala LED, com base em metodologias ativas, os alunos de forma autónoma irão trabalhar em pequenos grupos.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)