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2º Ciclo
Ricardo Hollerbusch / 09-07-2025
Descrição / Síntese:
Conhecimentos a adquirir – Conhecimento da obra e do percurso de Luís Vaz de Camões:
– Identificar os principais pontos geográficos por onde Luís de Camões esteve presente ao longo da sua vida pessoal, relacionando-os com o contexto histórico e cultural da época.
Competências a desenvolver – Pesquisa e apresentação:
● Recolher, selecionar e organizar informação relevante sobre a vida e obra de Camões, utilizando fontes diversas (livros, internet, vídeos, etc.).
● Desenvolver autonomia na pesquisa e espírito crítico na seleção das fontes.
● Elaborar uma apresentação clara, coerente e criativa, utilizando diferentes suportes (oral, digital, visual…).
● Comunicar com correção e expressividade, respeitando os tempos definidos e adequando a linguagem ao público-alvo.
Áreas / Domínio de Conteúdo:
Educação Física ; Expressões Artísticas ; História ; Português
Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):
A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; G – Bem estar, saúde e ambiente ; H – Sensibilidade estética e artística ; J – Consciência e domínio do corpo
Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais
Atividades a desenvolver
Estratégias de aprendizagem ativa: Partilha com uma audiência real
Descrição da atividade:
Numa primeira atividade os alunos constituem um grupo de trabalho aleatório constituído por quatro elementos. Fazem uma pesquisa com a utilização do ChatGpt ou do Gemini sobre o percurso de vida de Luís Vaz de Camões, nomeadamente quais os locais por onde esteve presente ou quais os locais que são referenciados na obra dos Lusíadas. Criam uma imagem alusiva ao jogo ou dança tradicional juntamente com uma imagem do local, com a utlização do Canva. O professor faz um acompanhamento do trabalho dos alunos num trabalho intitulado de pré-projeto. Numa fase posterior os alunos, partilham, com o grande grupo, um dos locais que decidiram selecionar. O professor propõe a apresentação ao grande grupo de um jogo tradicional ou de uma dança tradicional.
Ferramentas e recursos:
- Digitais (aplicações de IA e outras) – ChatGpt, Gemini, Canva.
- Materiais (físicos ou digitais) – Computador, internet, cartolina, cola, materiais desportivos ou recreativos.
- Humanos (professores, especialistas convidados, etc.) – Professor de Educação Física, alunos da turma.
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grupos
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Sala de Aula
Duração: 90 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
A turma está organizada em grupos de trabalho, com um máximo de quatro alunos por grupo com os devidos ajustes no caso de não haver alunos suficientes para constituir grupo de trabalho.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)
Estratégias de aprendizagem ativa: Partilha com uma audiência real
Descrição da atividade:
Numa data a combinar com os alunos, fazem a apresentação prática do trabalho em grupo com definição clara das tarefas de cada um. O professor acompanha a atividade e fornece feedbacks constantes ao grupo. Papel dos alunos em cada atividade – o primeiro elemento organiza o material pelo espaço; o segundo elemento informa o grande grupo sobre o regulamento do jogo ou o enquadramento histórico da dança. O terceiro elemento, auxilia os colegas que irão experimentar a atividade. O quarto elemento elabora uma síntese sobre a autoavaliação do projeto. O primeiro elemento faz o registo fotográfico e de vídeo.
Integração da IA nas atividades (especificar as aplicações de IA em cada atividade, não sendo necessário que haja em todas) – os alunos terão de elaborar uma notícia para o jornal escolar digital utilizando o Claude, após uma seleção dos dois trabalhos mais criativos e bem-sucedidos em relação ao empenho e interesse dos colegas aquando da sua participação na atividade.
Por fim, cria-se um espaço para discussão dos resultados da apresentação do trabalho em grande grupo.
Ferramentas e recursos:
- Digitais (aplicações de IA e outras) – ChatGpt, Gemini, Canva.
- Materiais (físicos ou digitais) – Computador, internet, sistema de áudio e de gravação, materiais desportivos ou recreativos.
- Humanos (professores, especialistas convidados, etc.) – Professor de Educação Física, alunos da turma.
Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico
Organização dos alunos: Em grupos
Papel do professor: Lidera e conduz a atividade passo a passo
Espaço de aprendizagem: Outro
Duração: 90 minutos
Arquitetura do Espaço de aprendizagem:
As apresentações práticas são preparadas com os recursos disponibilizadas no pavilhão desportivo.
Ficheiros de Apoio (anexos):
(campo opcional – poderá estar vazio)