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180 minutos

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English Grammar through music and gamification

Ensino Secundário

Elisabete Gonçalves / 23-05-2026


Descrição / Síntese:

No âmbito da disciplina de Inglês, foi desenvolvido um cenário de aprendizagem centrado na consolidação dos conteúdos gramaticais relacionados com os verbos seguidos de gerund (-ing) e to + infinitive. A atividade foi pensada de forma dinâmica, criativa e motivadora, recorrendo a metodologias ativas e ferramentas digitais que promoveram uma aprendizagem mais significativa e participativa.

Numa primeira fase, os alunos participaram num Escape Room pedagógico, criado especificamente para trabalhar este conteúdo gramatical. Ao longo da atividade, os alunos tiveram de resolver desafios, interpretar pistas e aplicar corretamente as regras dos verbos seguidos de -ing e to + infinitive, promovendo não só a consolidação dos conhecimentos linguísticos, mas também o pensamento crítico, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo. A componente lúdica do Escape Room permitiu aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos, transformando a aprendizagem da gramática numa experiência mais interativa e estimulante.

Após esta etapa, foi proposto aos alunos um desafio criativo: a elaboração de uma letra de música relacionada com o conteúdo gramatical trabalhado. Os alunos puderam optar por criar frases utilizando corretamente as estruturas gramaticais ou por explicar as próprias regras através da letra da canção. Esta atividade teve como objetivo desenvolver a criatividade, a expressão escrita e a capacidade de aplicar os conteúdos em contextos autênticos e significativos.

Numa fase seguinte, os alunos recorreram à ferramenta de inteligência artificial Suno para transformar as letras produzidas em músicas originais. A utilização desta ferramenta digital permitiu integrar tecnologia e aprendizagem linguística, promovendo simultaneamente competências de literacia digital, criatividade e autonomia. A produção musical revelou-se particularmente motivadora para os alunos, uma vez que lhes permitiu ouvir e partilhar os seus próprios trabalhos de forma inovadora e próxima dos seus interesses.

Todos os materiais produzidos, incluindo o Escape Room, as instruções da atividade, as letras das músicas e os produtos finais, foram organizados e disponibilizados na Google Classroom da turma. Desta forma, os alunos puderam aceder aos conteúdos, rever as regras gramaticais e partilhar os trabalhos realizados, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativo e digital.

Este cenário de aprendizagem permitiu desenvolver não apenas competências linguísticas, mas também competências transversais fundamentais, como a criatividade, a colaboração, a comunicação, o pensamento crítico e a utilização responsável de ferramentas digitais, contribuindo para uma aprendizagem mais ativa, significativa e centrada no aluno.


Áreas / Domínio de Conteúdo:

Línguas estrangeiras


Áreas de Competências do Perfil dos Alunos (PASEO):

A – Linguagens e textos ; B – Informação e Comunicação ; C – Raciocínio e resolução de problemas ; D – Pensamento crítico e pensamento criativo ; E – Relacionamento interpessoal ; F – Desenvolvimento pessoal e autonomia ; H – Sensibilidade estética e artística ; I – Saber científico, técnico e tecnológico

Objetivos de Aprendizagem / Aprendizagens Essenciais

> Desenvolver competências de compreensão leitora em língua inglesa
> Estimular o trabalho colaborativo
> Desenvolver competências de comunicação
> Incentivar a autonomia e a autorregulação da aprendizagem
> Aplicar corretamente as regras gramaticais em contexto
> Desenvolver competências de escrita criativa
> Utilizar ferramentas digitais de forma crítica e criativa

Atividades a desenvolver

  Criação
180 MINUTOS
Grammar Beats: Escape Room, Music and AI in English Learning

Estratégias de aprendizagem ativa: Outra – Proposta pelo professor


Descrição da atividade:

No âmbito da disciplina de Inglês, foi desenvolvido um cenário de aprendizagem centrado na consolidação dos conteúdos gramaticais relacionados com os verbos seguidos de gerund (-ing) e to + infinitive. A atividade foi pensada de forma dinâmica, criativa e motivadora, recorrendo a metodologias ativas e ferramentas digitais que promoveram uma aprendizagem mais significativa e participativa.

Numa primeira fase, os alunos participaram num Escape Room pedagógico, criado especificamente para trabalhar este conteúdo gramatical. Ao longo da atividade, os estudantes tiveram de resolver desafios, interpretar pistas e aplicar corretamente as regras dos verbos seguidos de -ing e to + infinitive, promovendo não só a consolidação dos conhecimentos linguísticos, mas também o pensamento crítico, a resolução de problemas e o trabalho colaborativo. A componente lúdica do Escape Room permitiu aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos, transformando a aprendizagem da gramática numa experiência mais interativa e estimulante.

Após esta etapa, foi proposto aos alunos um desafio criativo: a elaboração de uma letra de música relacionada com o conteúdo gramatical trabalhado. Os alunos puderam optar por criar frases utilizando corretamente as estruturas gramaticais ou por explicar as próprias regras através da letra da canção. Esta atividade teve como objetivo desenvolver a criatividade, a expressão escrita e a capacidade de aplicar os conteúdos em contextos autênticos e significativos.

Numa fase seguinte, os alunos recorreram à ferramenta de inteligência artificial Suno para transformar as letras produzidas em músicas originais. A utilização desta ferramenta digital permitiu integrar tecnologia e aprendizagem linguística, promovendo simultaneamente competências de literacia digital, criatividade e autonomia. A produção musical revelou-se particularmente motivadora para os alunos, uma vez que lhes permitiu ouvir e partilhar os seus próprios trabalhos de forma inovadora e próxima dos seus interesses.

Todos os materiais produzidos, incluindo o Escape Room, as instruções da atividade, as letras das músicas e os produtos finais, foram organizados e disponibilizados na Google Classroom da turma. Desta forma, os alunos puderam aceder aos conteúdos, rever as regras gramaticais e partilhar os trabalhos realizados, promovendo um ambiente de aprendizagem colaborativo e digital.

Este cenário de aprendizagem permitiu desenvolver não apenas competências linguísticas, mas também competências transversais fundamentais, como a criatividade, a colaboração, a comunicação, o pensamento crítico e a utilização responsável de ferramentas digitais, contribuindo para uma aprendizagem mais ativa, significativa e centrada no aluno.

 


Ferramentas e recursos:

  • Google Classroom
  • Suno AI
  • Escape Room digital (Genially)


Competências de nível superior a desenvolver (4 C’s da Educação):
Criatividade, Colaboração, Comunicação, Pensamento Crítico


Organização dos alunos: Em grupos

Papel do professor: Circula e acompanha o trabalho dos alunos

Espaço de aprendizagem: Sala de Aula

Duração: 180 minutos

Arquitetura do Espaço de aprendizagem:

O espaço de aprendizagem foi organizado de forma flexível, dinâmica e centrada no aluno, combinando ambientes físicos e digitais. A sala de aula funcionou como um espaço colaborativo de partilha, discussão e resolução de desafios, enquanto a Google Classroom serviu como ambiente digital de apoio à aprendizagem, permitindo o acesso aos materiais, instruções e produtos finais.

A arquitetura pedagógica do cenário baseou-se na gamificação, na aprendizagem criativa e na integração de ferramentas digitais, promovendo a participação ativa dos alunos através de um Escape Room gramatical e da criação musical com recurso à ferramenta Suno. Este ambiente favoreceu a autonomia, a colaboração, a criatividade e a aplicação prática dos conteúdos gramaticais em contextos significativos e motivadores.

Ficheiros de Apoio (anexos):

Final-mission.pdf

(campo opcional – poderá estar vazio)






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